Игры на новый лад: Киберспорт в России резко набирает популярность

СобытияСпорт

Соревнования на основе компьютерных игр становятся все более популярными во всем мире. Что он значит сегодня для России, идет ли во вред стране или приносит пользу?

Уже давно известно, что компьютерные игры – это не развлечение, а огромная индустрия, за которой стоят миллионы фанатов и очень большие деньги. Отношение к киберспорту в мире в целом достаточно четко делится на тех, кто «за» и «против». Сторонники увлечены альтернативной реальностью, которую предлагают видеоигры. И это понятно, так как виртуальная реальность уже стала одним из самых мощных современных эмоциональных раздражителей.

Противники же утверждают, что видеоигры являются социально вредным явлением. Аргументов тут масса – от бесконтрольного затягивания детей и подростков в такие игры до воздействия виртуальной реальности на психику человека. Не секрет, что ряд игр все же содержат сцены насилия или дают игроку возможность стрелять в других людей, пусть и виртуальных.

Однако в современном мире споры сторонников и противников компьютерных игр уже не в тренде. Очевидно, что жизнь в цифровом обществе уже немыслима без программных технологий, а значит, и без виртуальной реальности. Что, впрочем, не отменяет необходимости регулирования этой сферы нашей жизни.

Поэтому нет ничего удивительного и в том, что индустрия видеоигр в свое время «дала параллельные всходы», из которых и вырос киберспорт. Приставка «спорт» тут не случайна. Проще говоря, это действительно симбиоз компьютерных игр и спорта. Команды игроков из разных стран мира соревнуются между собой в той или иной игровой дисциплине, то есть конкретном игровом мире. Вроде, звучит достаточно безобидно, однако за последнее десятилетие именно киберспорт стал привлекательной площадкой для инвестиций крупного бизнеса, а некоторые киберспортсмены уже могут сравниться по популярности и размерам призовых со звездами из мира реального, а не виртуального спорта.

Вы будете удивлены, но Россия по праву считается одной из самых продвинутых и успешных стран в области киберспорта, о чем свидетельствуют достижения и награды игроков на международных соревнованиях. В 2017 году наша страна вернула себе утраченное в предшествующие годы лидерство среди государств Европы по объему киберспортивного рынка.

Кому вообще это интересно?

По данным опроса, проведенного американской исследовательской компанией Nielsen, в 2017 году в России аудитория соревнований по киберспорту достигла 10,2 млн человек, сообщает РБК. Опрос проводился ​с января по март 2018 года, участие в нем приняли 1450 респондентов в возрасте от 13 лет.

Под аудиторией в опросе понимаются все те, кто на протяжении года смотрел трансляции поединков, посещал турниры или непосредственно участвовал в соревнованиях. Большинство людей, так или иначе увлеченных киберспортом, – это мужчины в возрасте от 18 до 34 лет со средним доходом более 42,7 тыс. рублей в месяц. Таковых оказалось более 50% респондентов. Лишь 23% аудитории – женщины.

Отойдя от цифр статистики, скажем, что на привлекательность киберспорта влияет и высокая эмоциональная вовлеченность людей: около 90% фанатов регулярно играют сами. Зрительская аудитория этих соревнований постоянно продолжает расти. По прогнозу одной из крупнейших киберспортивных компаний России ESforce, в нашей стране к 2019 году она перевалит за 12 млн человек.

Однако на интерес зрителей влияют и еще два фактора. Первый обусловлен тем, что современные молодые люди все больше времени проводят за компьютерами и гаджетами в интернете, а трансляции и целевой контент по киберспорту почти полностью живут там. Второй фактор – успешное выступление команд из России и стран СНГ на международных турнирах.

Успех рождает интерес и инвестиции

Действительно, ни один бизнесмен не будет вкладывать серьезные средства в неперспективные спортивные соревнования. Российским командам же есть чем гордиться. С 2000 по 2013 год одним из наиболее известных турниров был World Cyber Games (WCG), который даже называли Олимпиадой в мире киберспорта. Лига была создана при поддержке Samsung и сейчас переживает свое второе рождение: новые состязания пройдут в китайском городе Сиань в июле 2019 года.

На этой площадке соревнования проходили ежегодно, и почти каждый год Россия, представленная как командами, так и отдельными спортсменами, входила в десятку сильнейших сборных в общем зачете. Лучший результат наших спортсменов – 2-е место в 2006 году. Кстати, призовой фонд уже тогда составлял 462 млн долларов.

На протяжении 13 лет игроки на WCG соревновались в наиболее популярных дисциплинах (играх) – Counter-Strike, Warcraft, StarCraft, Quake, FIFA, Need for Speed. Сегодня крайне популярными являются соревнования по «Доте» (Defense of the Ancients, DotA) – тактико-стратегической игре с элементами компьютерной ролевой игры по миру Warcraft.

В мире хорошо знают российские команды – Virtus.pro, Empire, Hellraisers, Vega Squadron, Moscow Five, а также украинскую Natus Vincere (NaVi). В соцсетях даже можно встретить отзывы об этих командах, как о «спартаках в мире киберспорта». Иными словами, успехи российских представителей привели и к притоку инвестиций, и к росту аудитории.

На чем зарабатывают инвесторы в киберспорте?

По данным PricewaterhouseCoopers, в 2017 году объем рынка киберспорта в России составлял 10 млн долларов. При этом в компании ждут роста в ближайшее время в среднем на 25,5% в год до 2020-го. С оценкой PwC не согласились в российском киберспортивном холдинге ESforce. Там отметили, что в настоящий момент объем рынка в России составляет уже больше 40 млн долларов, и это не предел.

В 2017 году платежный сервис PayPal и компания SuperData провели собственную оценку объема российского рынка киберспорта. Они отметили, что Россия по этому показателю стала лидером среди европейских стран – 38 млн долларов. Вторым по величине рынком стала Швеция с показателем в 31 млн долларов. Третья – Дания (около 22 млн долларов).

В компании SuperData также оценили структуру мирового рынка киберспорта. Там отметили, что 74% доходов от соревнований составляют реклама и спонсорство (661 млн долларов в 2016 году), призовые фонды соревнований – 78 млн долларов, букмекеры – 59 млн, турниры любителей – 40 млн, билеты – 34 млн, сувениры – 19 млн долларов.

Мировые турниры лишь набирают популярность. И не последнюю роль в этом играют щедрые спонсорские призовые. Турнир по Dota2, который получил название The International, увеличил свой призовой фонд с 2011 по 2016 год с 1,6 до 20,7 млн долларов, что сопоставимо с призовыми на соревнованиях по традиционным видам спорта. Деньги в случае с Dota2 платит издатель игры – компания Valve.

Компания Riot Games, создавшая очень популярную ролевую стратегию League of Legends (LoL), проводит мировой чемпионат по своей игре с призовым фондом в 2,1 млн долларов. Как видно из примеров, киберспорт оказывается выгоден всем в мире большого бизнеса и высоких технологий. Компании – создатели игр делают продукты с прицелом на соревнования и зарабатывают на этом. Успешные игроки проносят инвестиции и сами получают доход не меньше своих коллег из мира реального спорта. Права на трансляции соревнований же обогащают организаторов.

Сегодня в мировой киберспорт инвестируют Уоррен Баффет, владелец Amazon Джефф Безос, создатель Alibaba Джек Ма и многие другие. Среди российских бизнесменов есть Алишер Усманов, владеющий USM Holdings, Mail.ru Group и «Мегафоном». В киберспорте ему, в частности, принадлежит холдинг ESforce. Сам факт участия в киберспортивных проектах крупного олигархического капитала уже говорит о том, что это выгодно.

В России киберспорт и его продвижение находится в ведении Федерации компьютерного спорта России (ФКС). Эта организация сравнительно недавно вышла на федеральный уровень: она была аккредитована Минспортом только в 2018 году. ФКС проводит Кубок и чемпионат России по компьютерному спорту, регулирует деятельность более мелких федераций и курирует российских спортсменов на международных турнирах.

Что киберспорт дает России?

Как рассказала Царьграду заместитель генерального продюсера специализирующегося на киберспорте телеканала E Елена Симахина, рост аудитории киберспорта в России вызван развитием цифровой инфраструктуры, притоком инвестиций, все более серьезным подходом к организации турниров и новыми техническими возможностями. Тот факт, что кибертурниры собирают стадионы в других странах, не мог рано или поздно не проявиться в России.

Во-первых, прирост обусловлен высоким уровнем организации и освещения киберспортивных турниров. Если еще пять лет назад соревнования проводились в локальных компьютерных клубах и ни о каком продакшене и речи не шло, то сейчас организаторы переместились на арены (ВТБ Ледовый дворец) и в аппаратно-студийные комплексы (студия телеканала E),

– отметила она.

То есть речь идет о том, что это уже не турниры для интересующихся, а полноценные шоу. Для некоторых, например, это альтернатива походу в кино.

Для съемок привлекаются профессиональные подрядчики, используется телевизионное оборудование, приглашаются популярные среди целевой аудитории музыканты. К тому же киберспорт – сравнительно молодая отрасль, которая позволяет тестировать новейшие технологии визуализации, отходить от традиционной подачи. Зритель знает, что его ждет шоу и качественный контент – и само мероприятие, и телевизионная трансляция,

– подчеркнула Симахина.

По ее словам, мировые издатели игр начали открывать представительства в России. Например, Riot Games. В ее League of Legends играют команды из России и стран СНГ.

«Зрителю всегда интересно следить за успехами соотечественников или же самим попробовать себя в киберспорте. Это помогает формированию большого сообщества, которое находится в состоянии постоянного роста», – отметила представитель профильного телеканала.

Еще одним двигателем является реклама, которая теперь транслируется крупными спонсорами – сотовыми операторами, банками. Таким образом, по словам Симахиной, охватывается аудитория, которая вообще ничего не знает о киберспорте, но может начать интересоваться им.

Само собой, успехи российских команд влияют на лидерские позиции нашей страны. Также мировой рынок предлагает новые дисциплины, которые хорошо принимает российская аудитория. И, что немаловажно, с каждым годом растет покупательская способность поклонников киберспорта (вчерашние подростки вырастают и начинают зарабатывать), а вместе с ней и спонсорские бюджеты, и объем рынка,

– сказала Симахина.

Развитие киберспорта она увязала и с ростом образования подрастающего поколения. Для профессионального успеха в киберспорте требуются не только реакция, но и знания в математике, физике. В стратегических играх, например, необходимо просчитывать ходы соперника, чтобы выиграть партию, как в шахматах.

Что получается в итоге? Уже очевидно, что Россия окончательно встроилась в этот новый и бурно растущий мировой рынок. Сегодня в нем участвуют деньги крупных IT-корпораций, с рыночной точки зрения это было совершено неизбежно. Более того, индустрия развивается и в России – команды выигрывают соревнования, растет аудитория. Кстати, успехи наших спортсменов тут вполне соответствуют аксиоме о том, что в России лучшие мозги, программисты и даже пресловутые хакеры. Главное, чтобы они оставались в России, как и деньги, заработанные российскими командами, которые теперь официально выступают под эгидой Минспорта России.

Источник

Berita Teknologi Cyber Security https://teknonebula.info/ Tekno Nebula